Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые ее отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Киберкультура породила такие субкультуры как Киберпанк и Хакинг.
Англоязычное понятие "cyberculture" определяется как "состояние общества в результате использования средств автоматизации и компьютеризации".[1]
Содержание |
Фильм Павла Санаева «На игре», снятый в жанре боевик, относится к киберпанку [2]. По сюжету фильма, после оглушительной победы на турнире по киберспорту команде геймеров вручают диски с только что разработанной игрой. Запустив игру, каждый из них подвергается воздействию, переводящему их игровые способности в реальные. Теперь и в жизни они лучшие бойцы, стрелки и гонщики.
Книга «Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков»[3] , посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства - электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношений в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная киберкультура приведет человечество к управлению эволюцией человеческой природы.
Киберпанк и производные | |
---|---|
Киберпанк и производные | Киберпанк (список произведений) · Пост-киберпанк · Биопанк · Нанопанк · Стимпанк (список произведений) · Дизельпанк · Сплаттерпанк |
Связанные темы | Киберкультура · Трансгуманизм · Антиутопия |
Киберкультура виды, киберкультура литература.
Маджалла, Файл:Map of battle of Lapua (russian language).jpg, Корсаковское сельское поселение (Бурятия).