Сгла́живание — технология, использующаяся в обработке изображений с целью делать границы кривых линий визуально более гладкими, убирая «зубцы», возникающие на краях объектов. Сглаживание было придумано в 1972 в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group, которая позже стала основной частью Media Lab.
Содержание |
Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.
Применяется два варианта сглаживания:
Следует заметить, что сглаживание зависит от гаммы монитора. В частности, среднее между 0,2 и 0,8 — это не обязательно 0,5, а . Особенно это заметно на тонких узорах и тексте. Поэтому сглаживание наилучшего качества получается только тогда, когда известна.
Избыточная выборка сглаживания (англ. Super Sampling anti-aliasing, SSAA) [1], также называемое полносценным или полноэкранным сглаживанием (FSAA)[2], используется, для исправления алиасинга (или «зубцов») на полноэкранных изображениях.[3] SSAA было доступно на ранних видеокартах, вплоть до DirectX 7. Начиная с DirectX 8 было убрано всеми производителями графических процессоров из-за его огромных вычислительных требований, и было заменено на множественную выборку сглаживания (англ. Multisample anti-aliasing, MSAA), которое также было заменено другими методам, такими как CSAA + TrAA/AAA. MSAA даёт несколько худшее качество графики, но и даёт огромную экономию вычислительной мощности. Поскольку SSAA даёт более высокое качество изображения, поэтому оно было некоторое время тому назад возвращено у AMD и NVIDIA. В модельный ряд AMD HD6xxx он включён в качестве особенности (ограничено только для игр на DirectX 9), также он был выпущен драйверами NVIDIA Fermi, для всех игр, начиная с игр на DirectX 9, и заканчивая играми на DirectX 11 с использованием любых видеокарт NVIDIA с поддержкой DX10+. Из-за больших вычислительных требований, с ним можно запустить только старые игры, которые значительно меньше используют графический процессор.
В результате изображение с SSAA выглядит более мягко и более реалистично. Однако, у фотографических изображений с простым сглаживанием (например, суперсэмплинг, а затем усреднение) может ухудшиться внешний вид некоторых типов линейных рисунков или диаграмм (изображение будет выглядеть размыто), особенно там, где линии наиболее горизонтальны или вертикальны. В этих случаях, может быть использован хинтинг.
Полноэкранное сглаживание позволяет устранить характерные «лесенки» на границах полигонов. Но следует учитывать, что полноэкранное сглаживание потребляет немало вычислительных ресурсов, что приводит к падению частоты кадров.
Сглаживание очень сильно зависит от производительности видеопамяти, поэтому скоростная графическая плата с быстрой памятью сможет просчитать полноэкранное сглаживание с меньшим ущербом для производительности, чем графическая карта более низкого класса. Сглаживание можно включать в различных режимах. Например, сглаживание 4x даст более качественное изображение, чем сглаживание 2x, но значительно снизит производительность. Тогда как сглаживание 2x удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение, режим 4x его учетверяет.
Сглаживание.