Tomb Raider (2013) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|||||||||
Разработчик | |||||||||
Издатель | |||||||||
Язык интерфейса | |||||||||
|
|||||||||
Часть серии | |||||||||
Дата анонса | |||||||||
Дата выпуска | |||||||||
Лицензия | |||||||||
Жанр | |||||||||
Возрастной рейтинг |
|||||||||
Платформа | |||||||||
Игровой движок |
Crystal Engine (модифицированная версия)
|
||||||||
Режим игры | |||||||||
Носитель | |||||||||
Управление | |||||||||
Сайт |
http://tombraider.com/
|
Tomb Raider (рус. Расхитительница гробниц) — кроссплатформеная компьютерная игра в жанре приключенческий боевик от третьего лица с ролевыми элементами, выходящая на PlayStation 3, Xbox 360 и PC 5 марта 2013 года[К 2][6]. Игра разрабатывается американской студией Crystal Dynamics и будет издана холдингом Square Enix. Дистрибьютором в России станет компания 1С-СофтКлаб[7]. Проект, представляющий собой перезапуск серии Tomb Raider, повествует о молодой девушке-археологе Ларе Крофт, попавшей после кораблекрушения на таинственный остров. Основная концепция игры состоит в смене эмоционального образа протагонистки, которой необходимо выжить в условиях дикой природы[4][8][9]. Геймплей проекта строится на сражениях с врагами, решении головоломок и изучении мира[10]. Слоганом Tomb Raider служит фраза: «Рождение выжившей» (англ. A survivor is born)[11].
До релиза проекта, разработчиками устраивались презентации в различных странах, в том числе США, России, Испании, Гаутенге, Франции и Германии. По итогам многочисленных выставок, игра, по версии разных журналов и ресурсов, победила в номинациях на лучший экшен, лучший приключенческий боевик, лучшие визуальные эффекты, и стала лучшей игрой E3. Однако насилие в проекте вызвало резко негативную критическую реакцию[12][13][14]. Сюжет Tomb Raider является основой для третьей экранизации серии[15].
Содержание |
Геймплей Tomb Raider основывается на трёх столпах: сражениях с врагами, решении головоломок и изучении мира[10]. Общая продолжительность девятой части серии варьируется, и по предварительным оценкам в среднем может достигать 8-12 часов[16][К 3][17][18]. Видеоигра поделена на три части: выживание, спасение и побег[19]. Для того, чтобы сделать её доступной для максимально широкого круга пользователей, в игре используется несколько уровней сложности: лёгкий, средний и сложный. Данные градации преимущественно влияют на боевую систему[15][17]. В проекте присутствуют элементы нелинейности, основанные на различных механиках игрового процесса[18]. Tomb Raider поддерживает систему достижений. Множество из них, по выражению создателей, достаточно «веселы и забавны», часть из них является пасхальными яйцами[20]. В проекте используется автоматическая система сохранения[15].
Предполагается, что видеоигра приобретет статус многопользовательской. Это основано на том факте, что в конце декабря 2010 года разработчик на сайте Gamasutra объявил о поиске продюсера и ведущего дизайнера мультиплеера, которые примут участие в работе над Tomb Raider. Первоначально Crystal Dynamics не подтверждала и не опровергала подобную информацию, а впоследствии удалила эти сведения[21][22][23]. Несколько позже разработчики заявили, что не исключают возможности мультиплеера[24].
Игрок получает возможность свободного передвижения по острову, почти полностью открытого для посещения, за исключением некоторых частей, которые, впрочем, можно исследовать при получении необходимого оборудования[25]. На ранней стадии разработки протагонистка могла разведывать местность верхом на лошади, однако впоследствии эта возможность так и не была реализована[26][27]. Среди других геймплейных особенностей присутствуют такие стелс-элементы как способность красться и прятаться в тени[28]. Также наличествуют и ролевые элементы — Лара использует лагерь, где она создаёт и модернизирует вещи, приобретает новые навыки и расходует заработанные очки опыта. С этой базы она может быстро возвращаться на уже пройденные локации для поиска особых предметов в труднодоступных местах[29][30]. Игрок может находить маски но, фрагменты священного писания и прочие объекты, некоторые из которых освещают сюжетную предысторию[31]. Собрав артефакты, Лара сможет открыть некую глобальную тайну острова. Система передвижения и прыжков подверглась переработке. Как и в реальной жизни, протагонистка не может просто подойти к скале и забраться на неё, поскольку подъём может быть слишком крутым, а поверхность — каменистой. Впрочем, некоторые из мест хорошо подходят для альпинизма. Выступы, по которым в ранних играх Лара могла перебираться, в девятой части серии отсутствуют[32].
С целью навигации Лара может пользоваться особой способностью, так называемым «Инстинктом выживания» (англ. Survival instinct). При его активации окружающий мир тускнеет и приобретает оттенки серого, а важные предметы и области подсвечиваются жёлтым светом[16][33]. Он также указывает направление движения[34]. К примеру, таким образом можно обнаружить следы волков[16][33]. Данная функция отключаема[15]. В проекте также используется система визуальных подсказок[35][34].
Концепция уровней претерпела существенные изменения — они стали более нелинейными, создавая ощущение полуоткрытого мира. Игровые локации делятся на зоны, между которыми можно свободно перемещаться, выполняя те или иные задания. Карл Стюарт отмечал, что студия постаралась подарить геймерам как можно больше свободы, дабы избавить игроков от ощущения навязчивого прохода через цепочку скриптов. Все игровые квесты строятся вокруг натуралистичной физической модели[36] и базируются на контроле массы и веса, свойствах огня, воды, ветра и различных материалов[10][37]. Разработчики не стали создавать полностью открытый мир, поскольку центральное место в проекте занимает сюжет[36]. Изобретение загадок являлось одной из наиболее сложных проблем при проектировании уровней, поскольку они напрямую зависели от окружающей обстановки, физики конкретной ситуации и определяли взаимодействие игрока с внутриигровым миром[38]. В прошлых играх серии головоломки основывались на механике рычагов и нажимных плит, в Tomb Raider же загадки более органично вписаны в игровой контекст[39]. Первые этапы игры построены таким образом, чтобы обучить игрока правилам, по которым взаимодействуют различные предметы. Каждая головоломка берёт своё начало из реальной жизненной ситуации. В проекте присутствуют задачи с несколькими способами решения[10].
В течение игры Ларе необходимо добывать пищу и воду. Травмы напрямую влияют на игровой процесс — их нужно лечить, а серьёзные повреждения могут приводить к изменениям в скорости передвижения главной героини[40]. Травма грудной клетки не позволит протагонистке высоко прыгать[10]. На теле Лары могут образовываться синяки и ссадины, а одежда постепенно изнашивается и рвётся. На ранних этапах разработки студия Crystal Dynamics рассматривала возможность получения героиней тяжёлых переломов, но впоследствии отказалась от этой идеи[16].
Боевая система изменилась: каждая схватка призвана создать ощущение реальной борьбы за жизнь[36]. Разработчики из Crystal Dynamics отказались от использования системы захвата цели в пользу свободного прицела (англ. free-aim)[41]. Первоначально у Лары отсутствует оружие, инструменты и другие полезные предметы. Для того чтобы выжить героиня должна будет всё это найти или изготовить самостоятельно[25][К 4][42]. В арсенале анонсированы топор для скалолазания, лук, пистолет и дробовик[40]. Каждый из них обладает базовым набором функций, которые впоследствии можно будет улучшать[43]. Появление оружия тесно переплетено с сюжетом и эмоциональным состоянием протагонистки[40]. По ходу игры героине придётся часто сражаться с врагами врукопашную[28].
После окончания обучения в колледже, Лара Крофт отправляется в экспедицию по поиску потерянного флота Хубилай-хана к островам у берегов Японии в море Дьявола, считающееся противоположностью Бермудского треугольника[40]. Спустя три дня корабль попадает в шторм, и буря разламывает судно на две половины, отделяя Лару от остальной команды. Протагонистка попадает на таинственный остров, не отмеченный на картах, в прибрежной зоне которого покоятся древние корабли викингов и бомбардировщики B-52[36][17].
Её подвешивают вверх ногами в пещере и оставляют, сочтя погибшей. Освободившись она встречает аборигена, который пытается её убить. В итоге протагонистка выбирается из пещеры, а преследователь оказывается завален грудой камней[17][44][45]. Лара исследует остров в поисках выживших после кораблекрушения. В самолёте она обнаруживает рацию. Укрывшись от проливного дождя под утесом, Крофт разжигает костёр и согревается. Так проходит ночь. По рации она узнает, что остальные члены команды следуют к древним руинам.
По пути туда Лара встречает свою подругу Сэм и странного человека по имени Мэттиас, который утверждает, будто он принадлежит к группе выживших. Однако из разговора протагонистка понимает, что это не так. Попавшись на лжи, мужчина приставляет нож к горлу Саманты и убегает, захватив в заложники подругу главной героини. Протагонистка пытается его преследовать, но попадает в капкан, где на неё нападает стая волков. Подоспевшая команда помогает отбиться от животных. После споров они решают разведать местность.
Обследовать руины Лара отправляется с доктором Уитманом. Он, изучив некоторые надписи, предполагает, что местные жители некогда поклонялись японской богине Инико. Из засады на них нападают туземцы, разговаривающие между собой на русском языке. Уитман сдается, и их пленят. К тому моменту в лагере браконьеров находятся оставшиеся члены команды и Сэм, которую готовят к некому ритуалу. Один из заключённых пытается осуществить побег, но его убивают. Однако из-за этого инцидента связанной Крофт удаётся бежать. Антагонист пытается её остановить и предпринимает попытку изнасилования. Сделав усилие, Лара отбирает у него пистолет и стреляет преследователю в голову[46][47][48][49].
... На четвётый день после кораблекрушения Лара обнаруживает капитана Конрада Роса, который потерял сознание, отстреливаясь от волков. Дотащив его до лагеря, героиня находит аптечку и лечит раненного члена команды. Очнувшись, Рос просит отнести передатчик на радиовышку, чтобы передать сигнал SOS. Крофт сомневается, сможет ли она это сделать[50].
Протагонисткой игры является Лара Крофт. Игровая пресса сравнивала новую внешность героини с Джессикой Альбой, Кейт Остин и Мишель Дьюберри (англ.)русск.[51][52][53]. До релиза поклонники часто спрашивали у разработчиков, появятся ли в игре такие персонажи из предыдущих проектов как дворецкий Уинстон (англ. Winston), Двойник (англ. Doppelganger) и Куртис Трент (англ. Kurtis Trent). На все подобные вопросы представители студии отвечали отрицательно — ни один из них не имеет никакого отношения к новому видению серии. Несмотря на то, что ключевую роль в проекте занимает Лара, все второстепенные персонажи более важны для её роста и становления, чем таковые из предыдущих игр линейки Tomb Raider, поскольку они напрямую влияют на её развитие[15]. Взаимодействие между героями раскрывает индивидуальные черты их характера[54]. Известно, что в игре будут присутствовать такие персонажи как доктор Уитман (англ. Dr. Whitman) и подруга главной героини — Сэм (англ. Sam)[55]. На раннем этапе разработки Crystal Dynamics также хотела добавить вторичный женский персонаж — маленькую девочку, которую Лара должна была защищать. Однако от этой идеи отказались[26][27].
Разработчиком девятой части серии выступила американская компания Crystal Dynamics, офис которой базируется в Редвуд Сити (англ.)русск. на полуострове Сан-Франциско, а издателем — японский холдинг Square Enix[66]. Ключевыми фигурами проекта были бренд-директор серии Карл Стюарт, а также глава студии Дэррелл Галлахер[67].
Разработка Tomb Raider стартовала в начале 2008 года[68]. После появления Tomb Raider: Underworld, работники студии были разделены на две команды, одна из которых создавала следующую часть франшизы сериала, а вторая работала над проектом Lara Croft and the Guardian of Light. К тому моменту Square Enix выкупил активы Eidos и завладел правами на бренд серии. После выпуска спин-оффа все работники студии были переведены на производство игры[69]. Позже произошла ротация кадрового состава, в ходе которой потеряли свои рабочие места около 50 человек, взамен которых были наняты новые специалисты[53]. Оригинальный создатель Лары Крофт — Тоби Гард, не имел никакого отношения к проекту, поскольку покинул студию после релиза Underworld[50][16]. Во время разработки игры Карл Стюарт отмечал, что команда студии не только работает, но и «ест, спит и дышит Tomb Raider»[70]. В январе 2012 года Crystal Dynamics заявила, что часть сотрудников студии приступила к новому, на тот момент не объявленному проекту[71]. В феврале 2012 года стало известно, что к Crystal Dynamics присоединился Кори Барлог (англ. Cory Barlog), директор God of War II, выходец из кампании Sony Santa Monica[72][73].
Кили Хоуз (англ.)русск., американская актриса, озвучивавшая Лару Крофт в играх серии Tomb Raider нового поколения Legend (2006), Anniversary (2007) и Underworld (2008), а также в спин-оффе Lara Croft and the Guardian of Light (2010 год), не примала участия в перезапуске серии. Её вклад охватывал 4 года — наиболее длительный срок в озвучивании на английском языке главного персонажа в серии[74]. В ранней демо-версии игры Лару озвучивала предварительная актриса-заместитель, однако в её юном голосе отражались черты, которые искали разработчики в заключительной голосовой актрисе — молодость и внешняя уверенность, которая намекает на уязвимость[75]. В декабре 2010 года Crystal Dynamics сообщала, что ищет новый голос для протагонистки и проводит прослушивание среди нескольких десятков относительно неизвестных актрис[74][К 5]. Основное требование разработчиков состояло в возможности передачи требуемого эмоционального диапазона[66]. Поиск проходил как в США, так и Европе[76]. Голос для Лары Крофт был найден к моменту выпуска первого трейлера, но студия не оглашала имя актрисы вплоть до 26 июня 2012 года. Ей оказалась британка Камилла Ладдингтон[77].
Актриса признавалась, что считала честью сыграть такую игровую икону и секс-символ, как Лара Крофт. Когда Ладдингтон узнала о том, что её утвердили в этой роли, она закричала в своей машине. Для Камиллы время, потраченное на производство игры, было самой эмоциональной и физически сложной работой, за которую она когда-либо бралась[66]. Озвучивать Лару во французской версии игры будет не Франсуаза Кэдоль (фр.)русск., раннее работавшая над серией, а новая актриса. Стюарт лично отбирал кандидаток на озвучание главной роли как во французской, так и в немецкой адаптациях проекта[78][2].
12 июля 2012 года разработчики рассекретили очередного участника проекта — ведущего сценариста игры Райанну Пратчетт. Райанна работала над Tomb Raider два года. «Я выросла, играя в Tomb Raider, раскрывала тайны мира и раскапывала сокровища; я жила и умирала как Лара Крофт… Мы редко получаем возможность заново переосмыслить легенды, поэтому взять в свои руки рассказ о мисс Крофт было шансом, который выпадает раз в жизни» — говорила писательница. По словам Галлахера, она принесла в проект уникальную точку зрения, помогла студии исследовать историю происхождения протагонистки, добавила глубины и достоверности Ларе[79][3][80]. В написании образа героини Пратчетт помог её предшествующий опыт в создании Нарико из Heavenly Sword и Фэйт из Mirror’s Edge[81].
Слухи о создании компьютерной игры регулярно появлялись в сети. Так ресурс FourPlayerCoop летом 2009 года выложил в открытом доступе список основных особенностей Tomb Raider (открытый мир, поездки на лошадях, доступное оружие), концепт-арты и сведения о целевых платформах. Впрочем, юристы Crystal Dynamics добились того, чтобы данная информация была убрана с сайта. Издатель Square Enix никак не прокомментировал ситуацию[53][82]. В 212 номере журнала Game Informer появился арт «Кораблекрушение» со слоганом игры, однако никаких объяснений дано не было[83][84]. Официальный анонс последовал 6 декабря 2010 года в Лос-Анджелесе. Глава компании Дэррелл Галлахер выступил с заявлением: «Забудьте всё, что вы знали о Tomb Raider. Это будет история рождения Лары Крофт, история, благодаря которой она станет такой, какая есть»[4][85].
В мае 2011 года в Интернете появился список, в котором были указаны примерные даты выхода многих ожидаемых игр. Данные сведения якобы разгласил работник торговой сети GameStop, которая в свою очередь получает информацию с целью планирования продаж. Некоторые игровые издания считали, что часть сведений в списке могла быть достоверной. Данный источник сообщал, что релиз Tomb Raider был запланирован на 13 декабря 2011 года[86]. Однако 2 июня 2011 года вышел официальный трейлер игры, из которого стало ясно, что релиз запланирован на осень 2012[87][88].
Спустя семь месяцев немецкий ресурс Gamestrend со ссылкой на внутренние источники в Square Enix сообщил слух о том, что релиз игры будет отложен до начала 2013 года по причине сложностей работы с обновлённым движком. Впрочем, сам обозреватель предположил, что возможно конечная цель разработчиков — сближение дат выхода игры и третьей экранизации[89]. Издатель не прокомментировал ситуацию, а разработчики заявили, что самый ранний срок появления игры — май 2012 года, хотя Crystal Dynamics сохраняла возможность релиза игры осенью[90][91]. Однако уже в мае Дэррелл Галлахер подтвердил слухи. Он сообщил на официальном блоге проекта, что выпуск игры откладывается и девятую часть серии появится лишь в периоде с января по март 2013 года. Руководитель Crystal Dynamics аргументировал это решение необходимостью доработки проекта[92][93][94]. Он отрицал наличие серьёзных ошибок в направлениях разработки, как и опроверг версию о том, что студия попыталась избежать конкуренции с другими крупными релизами[К 6][95]. Из второго трейлера игры стало известно, что релиз проекта намечен на 5 марта[96][5].
На E3 2012 Стюарт конкретизировал, что в этот день игра будет выпущена на всей территории EFIGS — на английском, французском, итальянском, немецком и испанском языках, то есть в Северной, Южной Америке и Европе. Впрочем, окончательное решение по рынку Азии и Японии не принято из-за трудностей с переводом, однако дата будет максимально приближена к намеченному сроку[1][97].
Игра будет выпущена на игровых приставках PlayStation 3 и Xbox 360. На персональных компьютерах Tomb Raider появится на операционной системе Microsoft Windows, а также в линейке Macintosh. Предполагается, что релиз будет одновременным для всех регионов и платформ[98]. Создатели отказались разрабатывать порт для Wii U, поскольку консольную версию пришлось бы создавать фактически «с нуля»[К 7][99]. «Когда мы только начинали разработку, мы приняли сознательное решение строить игру для конкретных платформ и делать её специфично для каждой из них. Однако мы начали работу задолго до анонса Wii U, а потому, я думаю, было бы неправильно пытаться перенести проект на эту платформу. Если мы всё-таки возьмёмся за версию для Wii U, то это будет совершенно другой проект с уникальным функционалом» — заявил Стюарт[100][101][102][103]. Выпуск редактора уровней не планируется[104]. Предзаказ цифровой версии проекта в магазине Amazon.com был доступен уже в апреле 2012 года, а стандартного дискового издания (англ. Standart Edition), содержащего ряд бонусов — 2 октября[⇨][105][106]. Планируется, что игру можно будет также приобрести в торговых сетях Best Buy, GameStop, и Walmart[107].
Видеоигра базируется на собственном движке студии Crystal Engine, на котором основывались предыдущие четыре игры серии[53]. На нём же создавался проект Deus Ex: Human Revolution, однако разработчики не использовали никаких наработок Eidos Montreal, так как игра развивалась совсем в ином направлении[10]. Движок поддерживает динамические тени от нескольких источников света, а само освещение создавалось с опорой на систему реального времени[15][108]. Оригинальные текстуры рабочей сборки игры создавались в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях[10]. Поэтому PC-порт будет обладать определёнными форматными преимуществами[34].
Благодаря обновленной графике, переход от геймплея к роликам происходит практически незаметно. Все заставки сделаны скриптовым методом, заранее сгенерированное видео, как и экраны загрузки, в игре отсутствуют. Для того чтобы лучше отображать эмоции и движения главной героини, разработчики использовали технологию захвата движения, а также видеозаписи актеров-motion capture[109][К 8][16][63]. Кадровая частота игры составляет 60 кадров в секунду[10]. В проекте также применяется «умная» система Quick Time Events[110]. Она определяется нажатием неслучайных кнопок на экране, вследствие чего QTE соответствует действиям героев[53]. Использование Quick Time Events обуславливалось тем, что работа с большинством системных механизмов занимает много времени, кроме того они ограничены строгими рамками. В то время как QTE представляет собой «отличный способ» передачи нужных ощущений[60].
Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное обстоятельство придаёт кинематографичности проекту[36]. Перспектива камеры будет меняться — либо подступать вплотную к Ларе, когда она будет находиться в узких туннелях, либо отдаляться, чтобы показать опасности окружающей среды. Близкое расположение камеры необходимо для того, чтобы игроки прочувствовали эмоции главной героини[111], в том числе клаустрофобию[50][34]. Когда Лара подтягиваясь забирается на уступ, камера приближается и поднимается вверх одновременно с героиней — это один из немногих визуальных маркёров, сохранившихся из прежних частей серии[49]. В зависимости от поверхностей, с которыми контактирует протагонистка, камера может покрываться каплями воды, крови и грязи[16][50].
Когда Райана взялась за проект, студия уже сформировала определённую сюжетную арку и уровни, запланированные для игры. Она получила общую повествовательную ветку, и всё, что от неё требовалось — сложить все элементы вместе, заполнив пробелы. Пратчетт работала над характером Лары и общим фоном развивающийся истории, выстраивала её отношения с другими выжившими. Повествовательный дизайнер Джон Стаффорд занимался написанием диалогов, а креативный директор Ной Хьюз контролировал весь производственный процесс. Общая продолжительность сценария, охватывающего основные кат-сцены, составляла около 90 страниц, что вплотную приближало проект к объёмам фильма[112]. Разработчики внимательно отслеживали реакцию публики, просматривая отзывы поклонников и внося изменения в проект. Когда стало известно, что в игре значительная доля сюжета будет склоняться к мистике, фанатское сообщество восприняло это негативно. В ответ Crystal Dynamics изменила некоторые моменты игры и перестала налегать на сверхъестественность происходящего[10].
Процесс захвата движения проходил в кампании Digital Domain (англ.)русск., в Лос-Анджелесе, Калифорния[66]. Камилла Ладдингтон участвовала в записи анимации motion-capture, благодаря чему Лара Крофт переняла некоторые черты своего прототипа, хотя ранее профессиональные актрисы только начитывали реплики для озвучки[113][114][115][76]. Это был первый опыт работы актрисы с подобными технологиями. Она признавалась, что ей было трудно привыкнуть к ношению шлема с камерами, расположенными в нескольких дюймах от лица. Первоначально это обстоятельство отвлекало, однако впоследствии у неё создавалось ощущение игры на сцене. В качестве реквизита она использовала пистолет и лук. Ладдингтон говорила, что процесс захвата движения был физически сложным: в один из дней актрису обвязали верёвками и тянули через пол, в то время как Камилла должны была изображать ожёг от огня. После этой сцены Ладдингтон очень устала, что, по её мнению, придало реалистичности этому фрагменту[66][116].
Интервьюер: «Если бы старая Лара встретилась с новой версией, что бы она ей сказала?».
Карл Стюарт: «Вы станете легендой».
Первоначальный замысел студии состоял в разработке сюжетного продолжения Underworld, однако позже решение было изменено в пользу обновления франшизы[117]. Проект является перезагрузкой не только серии, но и всей франшизы Tomb Raider в целом. Это означает, что игра абсолютно самостоятельна и практически никак не связана с предыдущими проектами ни сеттингом, ни сюжетом, ни персонажами[15]. Впрочем, разработчики сохранили несколько знаковых моментов, знакомых поклонникам серии[118]. Больше не будет моделей, представляющих Лару Крофт на различных мероприятиях в рекламных целях[25]. В обоснование такой позиции представитель Crystal Dynamics сказал, что главное в новой Ларе — это её внешность и характер: «Мы хотим, чтобы люди смотрели на Лару и видели характер этого персонажа. Если мы покажем девушку, похожую на Лару, то это разрушит наши планы»[119].
Стюарт отмечал, что предыдущая трилогия не была перезагрузкой в полном смысле этого слова, а по сути «продолжением канона», установленного Core Design[68]. Причиной кардинального изменения образа протагонистки стала, по мнению разработчиков, потеря значимости и актуальности Лары как игровой героини[120][К 10][53]. Её неуязвимость и непобедимость стали несерьезно восприниматься публикой. Кроме того, мисс Крофт уже достигла «потолка» своего развития, и единственным выходом из этого положения является обращение к прошлому персонажа[120]. Дэррелл Галлахер, руководитель студии, пояснил, что коренные преобразования в образе Лары предоставят возможность взглянуть на всё свежим взглядом, привлечь игроков, которые любили серию раньше, но теперь считают её устаревшей. Полностью изменив концепцию, создатели решили совершенно по-новому рассказать историю о знакомом публике персонаже[8].
Разработчики приняли решение сменить эмоциональный образ протагонистки — Лара стала более человечной, что выразилось в страданиях главной героини от полученных ран и эмоциональных потрясений[9]. Сменилась и целевая направленность игры: основным стремлением Лары стало выживание в условиях дикой природы[8]. Именно выживание, по мнению разработчиком, создаёт резонанс между людьми[60]. Создание реалистичной, достоверной героини, было сделано для того, чтобы сломать протагонистку и вновь восстановить, заставив пройти через испытания. В итоге «перед игроком предстанет совсем другой человек, кто-то, к кому он успел привязаться, кто вырос и возмужал на его глазах»[53].
Арт-директор проекта, Брайан Хортон сказал, что пытался уйти от сложившегося стереотипа. Он заметил, что Ларе не нужна «сексуальность ради сексуальности», и львиная доля привлекательности мисс Крофт обеспечит ум и амбиции героини, а не её внешность[121]. Карл Стюарт, директор по развитию Tomb Raider, заявил:
Мне кажется, что Лара стала иконой. А когда такое происходит, то неизбежно теряется актуальность образа персонажа. Мы хотели лишить её всех навыков, сделать так, чтобы она больше не была совершенством. Современные поклонники игр ценят такой подход, они хотят видеть более сложные образы героев[120]. |
При разработке видеоигры создатели черпали вдохновение из различных художественных и документальных фильмов, а также из компьютерных игр и комиксов. Команде разработчиков было необходимо увидеть «конкурентную среду». Галлахер сравнивал эту ситуацию с пейзажем. На него нужно посмотреть, чтобы оценить что в настоящий момент делаете вы, а что другие люди, понять куда двигаться дальше и осознать где вы находитесь — среди ведущих, или отстающих. Стюарт подчеркнул, что было важно выйти за рамки собственного пространства, взглянуть на другие проекты, и извлечь уроки из их опыта. Точки соприкосновения были необходимы для создания актуального игрового пространства[123].
На проект во многом повлияла серия Uncharted[124]. Хотя при разработке Uncharted: Drake’s Fortune существовала обратная ситуация — основным вдохновителем для компании Naughty Dog была серия Tomb Raider[125]. Физика, по словам авторов, позаимствована из Half-Life 2, система зрения — из Assassin's Creed, история становления героя — из фильма «Бэтмен: Начало» Кристофера Нолана, а многочисленные натуралистичные страдания с целью выживания добавлены благодаря кинокартине «127 часов» Дэнни Бойла[9][122]. Акцент на выживание в видеоигре в чём-то подражает проекту Metal Gear Solid 3: Snake Eater[8][63], а система инстинктов похожа на подобную из Hitman: Absolution[38]. Разработчики называют остров самостоятельным персонажем. Его геймплейная структура сравнивается с Хогвартсом из серии LEGO Harry Potter, где требуется повторное исследование уже пройденных зон для дальнейшего прохождения[126]. Некоторые технологические методы создания компьютерной игры, аналогично использовались в фильме «Аватар» Джеймса Кэмерона[109]. Основные постулаты перезагрузки игры повлияли и на третью экранизацию серии[127][128]. Сотрудник IGN заметил, что некоторые элементы игры заимствованы из Dead Space[129]. Карл Стюарт сравнивал головоломки в Tomb Raider с загадками из Portal 2[17].
Cреди других фильмов, повлиявших на видеоигру, создатели выделяют ленту «Рэмбо: Первая кровь» Теда Котчеффа, из которой воспроизводятся сцены блуждания по полузатопленной пещере; триллер «Спуск» Нила Маршалла, в котором встречается аналогичная игре сцена побега из разрушающейся пещеры. Разработчики также черпали вдохновение из фильмов «Выжить» Фрэнка Маршалла (англ.)русск., «Касаясь пустоты» Кевина Макдональда (англ.)русск., «Тёмный рыцарь» Нолана, «Казино "Рояль"» Мартина Кэмпбелла, «Челюсти» Cтивена Спилберга и романа «Повелитель мух» Уильяма Голдинга. Карл Стюарт прочитал большое количество книг и просмотрел множество телепередач о людях, сумевших выжить в экстремальных условиях, а с некоторыми из них встретился лично[10][53][70][50][2].
Стюарт, сравнивая девятую часть серию с современными фильмами о Бэтмене и Джеймсе Бонде, говорил о том, что обе истории абсолютно новые, но они имеют прочные устои. Публика знает, кто такой Брюс Уэйн, или к примеру, что Бонд имеет лицензию на убийство. Но от фильма к фильму к этому всегда примешивается нечто захватывающее, заставляющее с нетерпением ожидать похода в кинотеатр. По мнению бренд-директора, нельзя показывать прежнего Бонда сегодняшним зрителям. Старые приемы в виде экзотических стран сейчас не сработают. Поэтому киноленты стали более волнующими, интуитивно понятными и приблизились вплотную к персонажу. Такой же подход использован и в Tomb Raider[126].
Сценарная основа видеоигры строится на проекте Cryptids жанра survival horror, идеи которого позаимствованы для серии Tomb Raider. Сотрудники ресурса Siliconera, обнаружившие часть сценария, сообщили, что протагонистки Сара Били и Лара Крофт во многом похожи — в поведении и манере общения. Кроме того, разработчики использовали сюжетные наработки Cryptids, который повествовал о поиске мифических существ псевдоучёными[130].
Разработчики отошли от стандартного образа Лары Крофт, закрепившегося в предыдущих играх серии. Процесс переосмысления дизайна главной героини был таким же сложным, как и фундаментальные изменения в франшизе. Любые преобразования облика Лары тщательно обдумывались. Наиболее трудной задачей для создателей было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью, а также триадой мозгов, мускул и миловидности. Брайан Хортон объяснял, что создание персонажа начинается с вопросов, кем является этот человек и какова его мотивация. Только после проработки биографии героини, художник приступил к непосредственной работе над протагонисткой. Целью разработчиков было создание девушки, которая бы казалась всем хорошо знакомой, но в то же время имела в себе какую-либо отличительную черту. Что-то в её взгляде и выражении лица должно побуждать игрока позаботиться о ней. Художники добивались сопереживания к главной героине, чтобы в конченом итоге геймеры увидели внутреннюю силу девушки.
Для основы 3D-модели протагонистки использовалось проекции нескольких девушек. Разработчики обращали внимание на такие физические характеристики как структура кости и «детский жирок» на лице. После создания силуэта, художники оставили без изменений М-образную форму губ, классическую косу и пространственное соотношение между глазами, носом, ртом. Было принято решение отказаться от суровости лица, форма которого стала более мягкой и округлой. Сам персонаж приобрёл более правдоподобные физические пропорции — небольшой объём груди, худощавое телосложение, более низкий рост. Каноничный «конский хвост» Лары был скорректирован, волосы, являющиеся, по выражению разработчиков, значимой частью визуального языка, стали достигать середины спины. Такой ход использован с целью придания причёске подвижности. Колыхание волос на ветру как бы рассказывает свою собственную историю, создает эффект драмы. Разработчики провели сравнение реакции на предыдущие инкарнации Лары и её новую версию. Если ранее большинство респондентов особо выделяли в героине грудь и талию, то теперь всё внимание было сосредоточено на «пронзительных» глазах[57][58][53]. Задумка Хортона состояла в создании такой Лары, которая бы соразмерно выглядела рядом с мужчиной. Именно поэтому её рост уменьшился — героине не требуется «амазонские пропорции»[117].
В игре Лара одета в походные военные штаны, двухслойный топ, спортивный лифчик и ботинки. Футболка у Лары светло-серая, но при определённом освещении кажется голубоватой — таким образом разработчики отдали дань уважения классическому дизайну. Художники сконцентрировались на функциональности и практичности одежды, а не её внешнем виде[131]. В ответ на вопросы фанатов о смене устоявшегося дизайна, Хортон заявил, что новая одежда подходит к её внешнему виду, возрасту и совпадает с формой остальной экспедиции. На ранних этапах разработки доминирующим цветом в одеянии Лары был серый, позже голубой, а в итоге был выбран более нейтральный цвет. Цветовая гамма экипировки меняется по ходу игры в зависимости от освещения и эмоций протагонистки[132]. Финальный штрих для Крофт составили две серёжки в правом ухе и нефритовое ожерелье на витом шнурке[53][133]. Итоговый образ оказался современен, и в то же время оставался вне времени — «... мы не хотели, чтобы она выглядела слишком модно, или чересчур стильно, но она по прежнему должна быть молодой и актуальной». Созданный облик ориентирован не только на мужскую аудиторию, но и на женскую[57][58][53][134].
Дебютный CGI-трейлер Tomb Raider получил название «Turning point» (рус. Точка возврата)[К 11][135]. Он создавался более года студией Square Enix Visual Works в Токио и был впервые показан в передаче «Pre-E3 Special» на канале Spike GTTV 2 июня 2011 года[136][137][138]. Разработчики согласились показать тизер, устроив промо-акцию, условием которой было собрать 100 тысяч «Likes» на официальной странице игры в социальной сети Facebook[139]. Продолжительность видео составляет 3 минуты 6 секунд. Он собрал во всём мире более 8 миллионов просмотров[84][140]. В трейлере используется продакт-плейсмент специального чехла марки ToughShell, смартфона iPhone 4 и наушников Beats by Dr. Dre[141]. Карл Стюарт заявил, что данные продукты изначально закладывались в концепцию трейлера и органично вписываются в мир игры. Создатели приняли такое решение не с целью получения выгоды, а для придания видео ощущения современности[15].
В трейлере показывается как Лара падет в воду и постепенно тонет. Свет меркнет. Демонстрируется корабль «Endurance» (рус. Стойкий). Лара, слушая музыку, падает из своей койки из-за качки. В каюту льётся вода, героиня пытается выбраться, но люк задраен. Её вытаскивает пожилой мужчина. Корабль разрушается на две половины, Лара пытается перепрыгнуть пробоину, её ловит Конрад Рос, однако рука выскальзывает и протагонистка падает в воду. Вновь показывается начало трейлера. Далее Лара приходит в себя на острове и перевязывает рану на руке. Демонстрируется панорама берега, на котором покоятся останки множества кораблей и самолётов. Видео сопровождается закадровой речью[142]:
Известный исследователь как-то сказал, что необычное кроется в наших поступках, а не в том, кто мы есть. Я наконец-то отправилась в путешествие на поиски приключений. Но вместо этого приключения нашли меня. В тяжелейшие моменты, когда перед глазами пролетает вся жизнь, мы находим что-то. Что-то, что движет нами. Что-то, что подталкивает нас. Когда казалось, что всё потеряно, мне открылась истина. И я поняла, кем должна стать.
Оригинальный текст (англ.)
'A famous explorer once said, that the extraordinary is in what we do, not who we are. I'd finally set out to make my mark, to find adventure. But instead adventure found me. In our darkest moments, when life flashes before us, we find something. Something that keeps us going. Something that pushes us. When all seemed lost, I found a truth. And I knew what I must become. |
Как отмечал креативный директор Ной Хьюз (англ. Noah Hughes), в трейлере было важно показать историю, которую хотят раскрыть разработчики — первое большое приключение Лары Крофт, где героиня пытается утвердиться как исследователь, археолог и искатель приключений. Конечная цель разработчиков состояла в трансформации Лары в молодую девушку, отображении протагонистки в тех ситуациях, «в которых её никто не видел раньше».
Первоначальной целью Crystal Dynamics был поиск студии для создания трейлера. Как отметил Карл Стюарт, команда просмотрела большое количество специалистов индустрии компьютерных игр от Лос-Анджелеса до Великобритании, пока не наткнулась на студию Visual Works. Студия прославилась созданием визуальной составляющей трейлера для игры Deus Ex: Human Revolution. Казаюки Икамори (англ. Kazuyuki Ikumori), главный креативный директор отметил, что VW выгодно отличалась от других студий тем, что её команда передает в своих работах искусство; она стремится к созданию изображения, которое находится за пределами реалистичности, и в то же время кажется искаженной версией реализма.
Прежде чем японские специалисты согласились на проект, Такэси Нозью (англ. Takeshi Nozue) посетил Crystal Dynamics. Его вдохновило то, что трудная работа выполнялась работниками кампании весело. Такэси много размышлял о том, как обычный человек чувствовал бы страх, если бы оказался на месте героини и как бы вышел из положения. Рассказывая о техническом аспекте трейлера, он сообщил, что в производственный процесс входила анимация, мультипликация, симуляция тканей, спецэффекты и рендеринг. Студия особо гордилась симуляцией воды[137][67].
Трейлер первоначально задумывался Стюартом как 8 минутное видео. В нём должны были показать, как Лара добирается до корабля, приветствует капитана, убирает вещи в свою каюту и собирается на ужин. Один из представителей Visual Works в ответ на подобные идеи обвинил Карла в сумасшествии. Первоначально созданная версия длилась 4 минуты 10 секунд. В итоге, при монтаже специалистами кампании Ignition из неё вырезали около минуты. Стюарт заявил, что лишний материал был убран для получения определённого уровня эмоций. По этой же причине некоторые сцены снимались с разных точек зрения[15][137].
Тизер-видео геймплейного трейлера «Crossroads» (рус. Перекрёстки), приуроченного к выставке E3 2012, появилось 25 мая 2012 года на сайте Gametrailers.com. Его продолжительность составила 29 секунд. Тизер сопровождался речью: «Мэйдэй, мэйдей! Это Лара Крофт с корабля «Выносливый». Мы оказались на острове в Драконьем Треугольнике! Нам нужна помощь и медикаменты. Пожалуйста, ответьте!» (англ. «Mayday, mayday! This is Lara Croft of the Endurance, we have stranded on an island in the Dragon’s Triangle. We need help and medical supplies. Please respond!»). В видео было показано как протагонистка пьёт воду, разводит костёр, пытается перебраться через пропасть по бревну, и перемещается по застрявшему на дереве самолёту. Полная версия трейлера, длящегося в общей сложности 3 минуты 29 секунд, была показана на канале Spike GTTV 31 мая 2012 года[143][144][145]. Помимо вышеуказанных сцен, в нём также присутствовали фрагменты, в которых Лара выбирается из пещеры, стреляет из лука в оленя, встречается с группами других персонажей, сражается с волком и бандитами, убегает от падающего авиационного двигателя, а также зависает на одной руке над пропастью[96]. В трейлере звучал фрагмент трека Клиффа Лина (англ. Cliff Lin) «Thermal Shock» с его альбома «This is War»[146].
Впервые проект демонстрировался на международной выставке Electronic Entertainment Expo 2011, проводившейся в Los Angeles Convention Center, Лос-Анджелес, США, c 7 по 9 июня 2011. В рамках пресс-конференции «2011 Xbox 360 Global Media Briefing» на E3, представители Crystal Dynamics Дэниел Ньюберг (англ. Daniel Neuberger) и Дэррелл Галлахер запустили первое геймплейное демо нового Tomb Raider. В демо-версии, презентация которой происходила чуть более 6 минут, Лара выбирается из пещеры на острове. Закончили свой показ разработчики фразой: «Надеемся, вам понравился этот тизер и наше новое видение серии!»[147]. На выставке создатели также представили бокс-арт продукта в версии для Xbox 360[148].
Создатели сообщали о возможности показа игры на выставке GamesCom 2011[149], однако впоследствии отказались от этой идеи, аргументировав своё решение необходимостью отдыха для студии. Они заверили аудиторию, что большого количества информации о проекте стоит ждать на E3 2012[150].
Меган Мари (англ. Meagan Marie), менеджер по связям с общественностью, и экспорт менеджер Энтони Ньюволл представляли Tomb Raider на выставке GameFest 2011, проводившейся с 29 сентября по 2 октября 2011 года в здании Feria de Madrid в Мадриде, Испания[151]. Серия впервые была представлена на игровой выставке королевства[152]. Организацией показа Tomb Raider занималась немецкая кампания Koch Media (англ.)русск.[153]. Square Enix достался стенд A3.09 в 3 павильоне, вместимостью 50 человек[154]. Демонстрировалась расширенная демо-версия игры, аналогичная закрытым показам на выставке E3. В первые два дня после презентаций раздавались плакаты с изображением Лары и подписями разработчиков[155][156].
Бренд Дади (англ. Brent Dady) участвовал в показе Tomb Raider на выставке rAge Expo, проводившейся с 30 сентября по 2 октября 2011 года в здании Coca-Cola Dome (англ.)русск. в Йоханнесбурге, Гаутенг[157][158]. В рамках выставки, помимо стенда, был установлен мини-кинотеатр, созданный специально для частных просмотров игры[159]. На rAge Expo была презентована несколько расширенная, по сравнению с E3, демо-версия проекта[160]. Показ был организован южноафриканским издателем Megarom Interactive совместно со Square Enix. Каждая из двух демонстраций составляла 20 минут[161].
Проект демонстрировался на выставке Игромир 2011, проводившейся в Москве, в выставочном комплексе «Крокус Экспо» с 6 по 9 октября 2011 года[162][163]. Видеоигра открыто презентавалась трижды на главной сцене выставки и шесть раз на сцене «1С-СофтКлаб»; каждый из показов составлял 30 минут[164]. Игру представляли Карл Стюарт и Энтони Ньюволл[165][17]. В рамках выставки показывалась пре-альфа-версия, в которой помимо «пещерного» уровня, Лара выполнила квест по поиску лекарств для раненного капитана корабля[166]. На закрытом показе публике были представлены фрагменты игры из 2 и 4 дня пребывания Лары на острове[167].
Square Enix, помимо иных продуктов, представила девятую часть серии и провела ряд эксклюзивных мероприятий на New York Comic Con (англ.)русск. 2011 с 13 по 16 октября в здании Jacob K. Javits Convention Center (англ.)русск., расположенном в центре Манхэттена, Нью-Йорк, США. От разработчиков проект представляла Меган Мари. У кампании наличествовало два стенда — № 622 и № 630. Предполагалось, что 14 октября поклонники смогут принять участие в сессии с Камиллой Д’Эррико и получить один из пятисот бесплатных постеров «The Depths» с изображением новой интерпретации Tomb Raider размера 5x7, созданный художницей с её личным автографом[168]. Однако Камилла не смогла принять личного участия в выставке по причине болезни, о чём очень сожалела. Вместо художницы прибыла её сестра, Адапья Д’Эррико (англ. AdaPia d'Errico)[169][170].
Помимо крупных выставок, Меган Мари участвовала в показах более локального масштаба, являвшихся составной частью Европейского турне, где устраивались встречи с фанатами. Так в сентябре она посетила Square Enix France в Париже, а в октябре офис издателя в Гамбурге и Уимблдоне[171][172][173][174][175].
Игра была представлена на E3 2012 (англ.)русск.[176]. Основная часть выставки по традиции проводилась в Los Angeles Convention Center с 5 по 7 июня 2012 года[177]. На E3 присутствовали 17 международных представителей, которые отвечали на вопросы публики и представляли новую демо-версию Tomb Raider. Лингвистический охват представителей студии состоял из английского, португальского, французского, немецкого, испанского, итальянского, украинского и русского языков[178]. 4 июня игру презентовали в Galen Center (англ.)русск. на брифинге «Xbox-развлечения без рекламы» (англ. Xbox entertainment evolved commercial-free)[179] и на пресс-конференциях «Microsoft Xbox press briefing» и «Microsoft Press Conference»[180][181]. В рамках этих мероприятий были представлены несколько видеороликов демо-версий игры. Первый из них, «Парашютный геймплей», делал акцент на боевой системе и заканчивался сценой полёта на парашюте[182]. Другой, «Открытый мир. Прохождение», с комментариями Стюарта, был сосредоточен на попытках Лары согреться в пещере во время дождя и достать лук[183].
5 июня, в свой день рождения, Карл Стюарт дал интервью Дэймону Хэтфилду (англ. Daemon Hatfield) от ресурса IGN Live, в ходе которого были показаны эпизоды разделки и приготовления тушки оленя, процесс ориентирования в пространстве и исследование бункера[184]. 6 июня игра была представлена на площадке G4, 7 июня на мероприятиях «GameSpot’s E3 Live Show» и «Machinima E3 Live Show Day 3»[185][186][187]. На закрытых площадках многие из показанных сцен были расширены[188].
После проведения выставки, Карл Стюарт отправился в пост-E3 пресс-тур. Среди посещенных населённых пунктов были такие города, как Гамбург, Париж и Лондон[189]. Немецкая команда по этому случаю устроила мероприятие под названием «Капитанский ужин» (англ. Captain’s Dinner), арендовав массивный экспедиционный корабль. Судно сменило название c Captain San Diego на Tomb Raider; салон, понтоны, и бар были украшены в стилистике игры[190][191][192].
Создатели Tomb Raider посещали выставку San Diego Comic-Con International, которая проходила в San Diego Convention Center (англ.)русск., США, c 11 по 15 июля 2012 года[193]. Из команды разработчиков на мероприятии присутствовали Камилла Ладдингтон, Карл Стюарт, Ной Хьюз, дизайнер Джон Стаффорд, а также сценарист игры[194]. Спонсором показа была американская компания The Nerd Machine (англ.)русск.. Демонстрация делилась на несколько показов, каждый их которых затрагивал какую-то конкретную часть проекта. Все участники каждой из групп получали в подарок литографический оттиск Tomb Raider[195]. Разработчики посещали GamesCom 2012, который проводился в Кёльне, Германия, с 15 по 19 августа 2012 года. Стенд Square Enix располагался в зале B051, павильон 7[196]. Также они побывали на выставке Penny Arcade Expo (англ.)русск. 2012 в Сиэтле, проходившей с 31 августа по 2 сентября. Стенд издателя расположился под номером 3625 в зале 4B[197].
В сентябре 2012 Меган Мари отправилась в Tomb Raider Community Tour, где в ходе 25-дневной поездки она посетит три выставки[198]. Первой из них стала Eurogamer Expo 2012, прошедшая в Эрлс Кот (англ.)русск., Лондон с 27 по 30 сентября[199]. Второй станет Игромир 2012, который пройдет с 5 по 7 октября в Москве[200]. В рамках Игромира будет организован конкурс косплея[7][201].
В честь 15-летия франшизы Tomb Raider Crystal Dynamics в октябре 2011 устроила специальную цифровую художественную выставку. В рамках празднования 8 различных художников, внёсших свой вклад в развитие и эволюцию героини, представили свои картины на тему видения нового образа Лары Крофт[202][203]. В течение месяца, 7, 10, 14, 17, 21, 24 и 28 октября, выставка обновлялась — в каждый из этих дней к ней добавлялось по новой картине. «Это прекрасная возможность отпраздновать историю Tomb Raider, глядя на светлое будущее Лары. Мы не можем дождаться, чтобы поделиться уникальной интерпретацией каждого художника, которая как бы говорит, что значит быть Ларой Крофт» — заявлял Стюарт[204][205][206].
Среди работ были представлены картины «Rebirth» (рус. Возрождение) от Энди Парка (англ.)русск., «The Depths» (рус. Глубины) иллюстратора Камиллы Д’Эррико, «Wolf Den» (рус. Волчье логово) Лонга Во (англ.)русск., «Shipwreck Beach» (рус. Берег кораблекрушения) Бреноча Адамса (англ. Brenoch Adams), «Into the Darkness» (рус. Во тьме) Брайана Хортона, «The Crucible» (рус. Суровое испытание) Рэнди Грина (англ. Randy Green), «Profile Pic» (рус. Аватарка) от Джонатана Жака-Беллетейта (англ. Jonathan Jacques-Belletete) и «Kyudo» (рус. Кюдо) создателя Лары Крофт Тоби Гарда[64].
Декабрь 2010 года ознаменовался выпуском ограниченного тиража специальных футляров для iPhone и iPod от компании Speck (черного, белого и камуфляжно-зеленого цветов) и чехла ToughShell для iPhone 4 с логотипом проекта. Чехлов было создано всего 20 экземпляров[207]. В июне 2011 года были изготовлены специальные электронные ключ-карты с изображением Лары, которые распространялись по различным гостиницам[208]. В том же месяце появились и аналогичные цифровые брошюры[209]. На E3 и SDCC были представлены фигурки Лары Крофт, отличающиеся между собой колористической окраской[210].
В октябре 2011 года, по итогам цифровой выставки, на основе картины «Shipwreck Beach» была организована продажа футболок и постеров, часть выручки от которой была направлена в детский благотворительный фонд Child's Play (англ.)русск.. Тираж футболок, изготовленных из полихлопка 6 различных размеров, составил тысячу штук[211]. Количество постеров размера 22.5 x 8.837 также составляло 1 тысячу экземпляров[205][212]. В ноябре 2011 года Брайан Хортон обещал выслать копию концепт-арта «Into The Darkness» с собственной подписью каждому, кто пожертвует 50$ и более на благотворительную акцию Movember (англ.)русск.[213]. На SDCC был также представлен новый вид унисекс-футболок зелёного цвета с символьным игровым изображением горящей стрелы и аббревиатурой TR[214]. Доступны для покупки они стали 7 августа 2012 года[215][216].
Периодически разработчики устраивали специализированный конкурс под названием «Пустяки» (англ. Trivia), целью которого было правильно ответить на три вопроса по тематике серии. В разное время, наградой победителю служили различные товары. Среди них были фирменная версия Xbox 360 красно-черного цвета с изображением Лары и общей стилизацией под Tomb Raider[217]; сумка «Tomb Raider The North Face», созданная в единственном экземпляре, в которую создатели положили постер и тематический выпуск журнала Game Informer[61]; куртка «Tomb Raider North Face», раннее доступная только работникам студии вместе с набором сладостей в качестве бонуса; постер «День первый» (англ. Day One)[218][219][220]; фирменный чай; бутылка воды компании CamelBak (англ.)русск. и различные иллюстрации[221]. 9 апреля 2012 года стартовал конкурс фанарта «By Hand» (англ. Вручную), победителю которого вручили картину за авторством Хортона, написанную углём, размера 11x17[222].
В качестве бонусов по предзаказам игры для североамериканских потребителей выступали сборник видео «The Final Hours of Tomb Raider – ‘Director’s Cut’ Kindle Fire Edition», 32-страничный буклет «The Art of Tomb Raider» и костюм «Hunter Skin» (рус. Охотница)[106][107].
В январе 2012 года было объявлено, что студия сотрудничает с ресурсом Geocoaching.com, и совместными усилиями ими будет организована туристическая игра геокэшинг Tomb Raider[223]. Стюарт говорил, что рад работать над серией эксклюзивных игр этого типа. Он посчитал, что проекты идеально подходят друг другу. Джереми Айриш (англ. Jeremy Irish), подчеркнул, что обе игры основаны на исследовании и открытиях, что вдохновляет дух искателя приключений «в каждом из нас»[224].
В июле 2011 года был выпущен фильм «Making Of The "Turning Point" Trailer», длившийся свыше 12 минут. Ролик повествовал о том, как зарождались идеи для дебютного трейлера игры. В видео звучал микс из симфоники, этники и электроники, электрогитары и низких клавишных. При создании музыкальных тем также использовались прекурсионные и оркестровые сэмплы из библиотеки tonehammer, разработанной Троэлзом Фолманном. Фильм поделен на несколько частей — A new beginning (рус. Новое начало), A new partner (рус. Новый партнёр), Painting a new beginning (рус. Изображение нового начала), A long road ahead (рус. Долгий путь впереди), The magic starts to appear (рус. Появление волшебства), A last few weeks (рус. Последние несколько недель), The big reveal (рус. Большое открытие)[137][225].
10 июля 2012 года был обнародован первый эпизод из цикла «Последние часы Tomb Raider» под названием «Перерождение иконы» (англ. The Final Hours of Tomb Raider. Episode 1. An icon reborn). Над циклом работает Джефф Кейли (англ.)русск.. Ролик представлял собой документальный фильм, в ходе которого американский актёр Ливай Закари присутствует на процессе съёмок захвата движения, беседует с Камиллой Ладдингтон, а разработчики комментируют создание игры[66]. Второй эпизод под названием «Истоки истории» (англ. Origins of a story), сосредоточенный на посещении Comic-Con и освещении проекта Джоном Стаффордом и Райаной Пратчетт, появился 2 октября 2012 года[226].
Личность композитора долгое время не раскрывалась. Первоначально считалось, что им будет Александр Дмитриевич (англ. Aleksandar Dimitrijevic), чьи треки звучали в подкасте, выпущенном журналом Game Informer 21 декабря 2010 года[227][228]. Он также создавал «concept music» для ранних версий игры и часть композиций для «Точки возврата»[137]. Однако позже Карл Стюарт уточнил, что: «...Дмитриевич писал партитуру исключительно для трейлера. Мы официально не объявляли композитора игры»[229]. Звуковой дизайнер Алекс Уилмор уточнил, что несколько «очень личных» фрагментов для трейлера исполнил, по поручению композитора, штатный скрипач[230]. Поддерживая атмосферу таинственности, Карл Стюарт 8 июня 2011 года заявил, что над проектом работает совершенно новый композитор, и официальное объявление о нём будет сделано в конце 2011 года[231]. Правда уже 16 октября Стюарт отодвинул дату разглашения имени композитора на начало 2012 года[10]. Пресса в качестве возможных кандидатов выдвигает Пьетри Аланко и Джейсона Грейвса (англ.)русск.[137][51]. Планируется, что саундтрек будет выпущен в форме коммерческого релиза[232], а в качестве вероятного цифрового дистрибьютора выступит iTunes Store[1].
Основная цель саундтрека состоит в создании напряженной атмосферы, подчеркивающей характер и чувства протагонистки, а в эпических сценах — создание эффекта кинематографичности[10]. Звукорежиссёр Джек Грилло (англ. Jack Grillo) сообщил, что работая совместно с композитором над увертюрами, они берут фрагмент повествования, и под конкретную часть сюжета создают музыкальные темы. Уилмер подчеркнул, что партитуры будут мгновенно реагировать на происходящее, а музыка динамично адаптируется под игровой процесс[233]. Создатели отрицали влияние саундтрека из первой части серии на оригинальную тему Tomb Raider[234]. Заглавная композиция для трейлера «Точка возврата» написана в тональности ре минор[235]. Саундтрек вошел в чарт 12-ти «Самых ожидаемых игровых саундтреков 2012» по версии ресурса GameOST[51].
Согласно Game Critics Awards, независимой группы, состоящей из 35 ведущих североамериканских СМИ игровой индустрии[236], в рейтинге «Лучшее на E3 2011», Tomb Raider получил три номинации — как «Лучшее шоу», «Лучший приключенческий боевик» и «Лучшая консольная игра»[237][238]. Впрочем, критики наград проекту не присвоили — первые две номинации выиграла компьютерная игра BioShock Infinite, а третью — The Elder Scrolls V: Skyrim[239][240].
На выставке E3 было представлено более 60 демонстрационных версий различных игр. Девятая часть серии вошла в пятёрку финалистов в рейтинге «Лучшая демо-версия» от GameSpot, среди таких проектов как Batman: Arkham City, Prey 2, Twisted Metal (англ.)русск. и Saints Row: The Third. Несмотря на то, что выбор критиков пал на последнюю из перечисленных видеоигр, Tomb Raider получила награду «Выбор читателей»[241]. Tomb Raider попала в список «Топ-10 самых ожидаемых игр E3 2011» по версии ресурса Gametrailers.com, заняв 6 место[242]; в рейтинг «Топ 5 видеоигр с выставки E3» по версии ресурса CNN Tech[243]; заняла 12 место в списке из 25 «Самых ожидаемых игр E3 2011» от портала Gamespot[244]; взяла первое место в десятке игр с E3 портала E! Online (англ.)русск. (англ. The top 10 games of E3)[245]; вошла в пятерки чартов «Best new video games get top billing at E3 2011» от «Rolling Stone», «Best of E3 2011» ресурса GamerNode[246][247] и газеты «The Guardian»[248]. Игра получила две награды «Самая ценная игра» от журнала «PlayStation: The Official Magazine» и сайта GamesRadar[249][250].
Проект боролся за первое место в рейтинге «E3 2011: Best of E3 Awards» от веб-сайта IGN — «Лучшая игра», «Лучшая игра на Xbox 360», «Лучшая игра на PS3», «Лучшая Игра на PC» и «Лучший Экшен», победив в последней номинации[251]. В рейтинге «BE3st of show» от французского ресурса Gameblog, игра заняла первое место по итогам зрительского голосования, набрав 14,57% голосов, против 14,09% Rayman Origins и 14,02% Uncharted 3[252]. Tomb Raider победила также в номинации «Лучший приключенческий боевик», обойдя таких конкурентов как триквел Uncharted 3 и сиквел Batman: Arkham City[253]. Такое же вознаграждение девятая часть серии получила и от сайта Digitaltrends.com[254]. Сайт Gamedynamo.com предоставил Tomb Raider три награды по итогам выставки: «Лучшие визуальные эффекты», «Самая впечатляющая игра» и «Лучшая игра E3»[255]. Проект попал также в списки лучших игр E3 от ресурсов Playstationlifestyle.net, Game Revolution и Videogamer.com[256][257][258].
Проект выдвигался как «Лучшая игра на показе E3 2011» и «Лучшая игра в жанре приключенческий боевик E3 2011» от журнала «X-play (англ.)русск.» совместно с каналом G4. Участие было неудачным, первый приз достался BioShock Infinite, а второй — Uncharted 3[259][260]. Tomb Raider участвовала и в E3-номинациях от журналов Game Informer[261], GamePro[262], 4Player Podcast’s[263], ресурсов Multiplayer.it[264], ShortList.com, VGChartz Network, 1UP.com и Machinima.com[265][266]. По итогам выставки игра получила суммарно 130 номинаций, из которых 40 окончились победой[84][267].
Сайт GamesRadar назвал Лару Крофт победительницей чарта «Потрясное переосмысление персонажей» (англ. Coolest character reinvention). Мисс Крофт обошла таких героев как, Агент 47 из Hitman: Absolution, Серу Феррон из Final Fantasy XIII-2, Пингивина из Batman: Arkham City и капитана Андерсона из Mass Effect 3[268]. За 2011 год протагонистка появилась на обложках более чем трёх десятков журналов[269].
Tomb Raider вошла в чарт 16 самых ожидаемых игр на PC в 2012 году от портала Игры@Mail.Ru[270]. Проект попал в «30-ку ожидаемых игр 2012», в «20 крупнейших игр в жанре приключенческий боевик 2012 года» и занял 7 позицию в десятке «Самых захватывающих PlayStation 3-игр 2012» от IGN[271][272][273]. Игра вошла в чарт «Двадцатка IGN. Самые ожидаемы игры по версии редакции» и аналогичный редакторский список американского журнала «Official Xbox Magazine»[274][275]. Девятая часть серии заняла 6 место в пользовательском рейтинге «Топ 10 самых ожидаемых игр 2012 года» сайта GameTrailers.com и попала в список «Самых ожидаемых игр 2012 года» ресурса 3DNews[276][277]. Британский сайт Digital Spy посчитал появление новый игры серии одной из «20 волнующих причин ждать игрового 2012 года»[278]. Официальный блог проекта попал в «10 Tumblr-блогов, которые должен посетить каждый геймер» по версии Катерины Периш (англ. Katerina Perich) ресурса Thegamefanatics.com, заняв 5 место[279].
Портал Gamingbolt.com посчитал проект одной из «8 возможных разочарований года» (англ. 8 Games This Year That Might Turn Out To Be Disappointing)[280]. Такие же опасения выразил и ресурс IGN, дав ему одно из мест в «Пятерке неопределенных игр 2012» (англ. Five Games That Could Go Either Way in 2012)[281].
Выставка E3 2012 также принесла множество наград и номинаций проекту. Так, ресурс Gametrailers дал девятой части серии второе место в рейтинге «Топ-10 самых ожидаемых игр E3 2012». Первое место в нём досталось не игре, а платформе Wii U, поскольку обозреватели не смогли определить, какой конкретный продукт они хотели бы на ней видеть[282]. Портал GameSpot также включил Tomb Raider в список «E3 2012: Самые ожидаемые игры», заявив что редакция надеется на презентацию гораздо большего по объёмам материала, нежели того, что было представлено на прошлой выставке[283]. Согласно общенациональной ежедневной газете «USA Today», игра вошла в список «Пятнадцати игр, которые стоит увидеть»[284]. Проект был номинирован как «Самая ожидаемая игра на E3 2012» (англ. E3 2012: E3 2012's Most Anticipated: Tomb Raider) по версии Computerandvideogames.com[285]. Игра вошла в 20-ку самых популярных проектов от британской газеты «The Daily Telegraph», заняв 4 место[286], в редакторский список Polygon[287], в пятерку лучших игр E3 по вресии Стива Баттса (англ. Steve Butts) от журнала «The Escapist» (англ.)русск., заняв 5 место[288].
Tomb Raider была номинирована как лучшая игра выставки от таких ресурсов как GameBlog.fr, ShortList.com, GameSpy, Multiplayer.it, 9Lives.be, «Game Informer», GamingXP, Games.cz, «Electronic Playground», CVG, Playstationlifestyle.net. Проект одержал победу в данной номинации только в версиях трёх последних из перечисленных представителей прессы. ShortList.com также номинировал игру в категории лучший экшен (победа), «Official Xbox Magazine» и «Official PlayStation Magazine» в классе «Самых ценных игр», Newsarama в категориях «Самый рульный герой или героиня» (англ. Most Kick-ass Hero or Heroine) и «Лучший сногсшибательный момент» (англ. Best Jaw-dropping Moment)[289][290][291][292][293].
Райан Маккерфи (англ. Ryan McCaffrey), обозреватель портала IGN поставил игру на первое место по итогам пресс-конференции Microsoft в «Пятёрке крупнейших хитов и провалов» (англ. E3 2012: Microsoft Press Conference — 5 Biggest Winners & Losers). Он одобрительно отозвался о детализированных моделях персонажей и боевой системе и заявил, что визуальное исполнение являет собой графику нового поколения. Tomb Raider была названа главным событием конференции[181]. Проект получил 6 номинаций в рейтинге «E3 2012: Best of E3 Awards» от того же ресурса. Категории, с которыми конкурирует игра, были аналогичны этому же чарту 2011 года. В итоге, помимо выигрыша в категории «Лучший новый трейлер», проект был признан «Лучшей игрой» выставки. Tomb Raider также заслужила приз зрительских симпатий — из 10 тысяч геймеров, за игру проголосовало 30 % респондентов. В качестве награды представителям студии был вручён меч[294]. Галлахер заявил: «Мы рады видеть Tomb Raider в числе победителей, особенно среди того моря удивительных игр, которые были представлены на E3. Для признания игрой выставки по версии IGN нужно обладать определённой изюминкой, и мы с большой гордостью принимаем <этот приз>»[295].
В рейтингах Game Critics Awards 9 часть серии получила те же три номинации, что и в 2011 году[237][296]. Однако, лучшим шоу, лучшей консольной игрой и лучшим приключенческим боевиком был назван проект The Last of Us[297]. По итогам выставки E3, игра получила свыше 30 номинаций, 10 из которых окончились победой[84][298]. Проект номинировался на премию «Приз зрительских симпатий» на выставке Gamescom 2012 по версии IGN, но проиграл видеоигре Guild Wars 2[299][300].
Трейлер был благосклонно встречен критиками. Эрик Эрикстен, специалист канала G4 (англ.)русск., назвал видео фантастическим и добавил: «Кинематографичность первого приключения Лары Крофт ошеломительна, она вызывает у фанатов неодолимое чувство увидеть новую игру»[142]. Обозреватель портала Game-OST назвал трейлер потрясающим, «...в нем есть всё: драма, режиссура, отличная музыка и похорошевшая, более жизненная Лара»[301]. Рецензент ресурса Thegameeffect.com Джош Гэрвуд (англ. Josh Garwood), заявил, что «впечатляющий» трейлер наполнен тонкими эмоциями, которые представляют главную героиню в таком образе, в котором её никто не видел — потерянную, испуганную и наполненную сомнением. Он посчитал, что видео заложило основу для будущих эпичных приключений[302]. Критик EGM заметил, что графика и текстуры трейлера выглядят удивительными, и по качеству являются лучшими за историю серии[303].
Том Гултер (англ. Tom Goulter), обозреватель сайта GamesRadar отмечал множество несоответствий происходящему в трейлере и реальной жизни. Так, вначале видео Лара сильно ударяется головой о металлическую переборку, и, держась рукой за ушибленное место, движется дальше. В реальности же сотрясение мозга в нетяжелой форме может и не приводить к серьезным последствиям, однако зачастую оно вызывает такие симптомы как ухудшение зрения, трудности при ходьбе, слабость и может закончиться кровоизлиянием в мозг. Далее Крофт тонет в воде. Быстрое погружение должно было вызвать непроизвольный вдох, и соответственно, наполнить лёгкие водой. Однако в данном случае протагонистке мог помочь сэкономить кислород нырятельный рефлекс млекопитающих (англ.)русск.. Согласно сюжету, стремительное падение между частями разрушающегося корабля приводит лишь к потере сознания. Однако на практике, Лара Крофт, пролетевшая расстояние приблизительно в шесть этажей, с наибольшей долей вероятности должна была сломать одну или несколько конечностей. А в случае, если бы героиня приземлилась на мелководье, то летальный исход был бы неизбежен[304].
По версии журнала 3D World magazine ролик «Точка возврата» назван трейлером года в номинации «Videogame Cinematic of the Year (FMV or trailer)». Награда присуждена за потрясающее изображение, техническое совершенство, производственный дизайн, историю и общее визуальное воздействие[136]. В рейтинге «E3 2011: Best of E3 Awards» от журнала IGN проект выиграл конкурс на Лучший трейлер (англ. Best trailer)[251], и получил аналогичную награду от портала GameSpy[305] и веб-сайта Thegameeffect.com[302]. В рейтинге ресурса Gameblog «Turning point» проиграл номинацию «Лучший трейлер» (фр. Meilleur trailer) компьютерной игре Assassin's Creed: Revelations[306]. Согласно ресурсу Gametrailers.com, «Точка возврата» заняла 37 место в глобальном рейтинге «Топ 100 трейлеров всех времён» (англ. Top 100 Trailers of All Time)[307], однако номинация на «Трейлер года» осталась без победы[308].
Игровая пресса на заявления разработчиков «о перезагрузке серии» отреагировала неоднозначно. Обозреватель журнала «Игромания» отметил, что «многострадальный франчайз» перезагружался уже трижды, каждый раз игнорируя предыдущие наработки серии. Коллеги с сайта Kotaku заявили: «если бы мой PC пришлось перезагружать столько же раз, сколько этот франчайз, я бы его давно выкинул»[309]. Критик от журнала «Страна игр» заявил, что большинство «уникальных черт» новой франшизы не новы, и юная и неопытная Лара уже появлялась в линейке серии, в The Last Revelation, Chronicles, Legend и анимации Pre-Teen Raider; квестовая структура подобная sandbox-играм встречалась в Underworld, а система прокачки — в The Angel of Darkness[53]. После просмотра роликов с E3 2012, Сергей Цирюлик описывал Лару как хладнокровную убийцу и был предельно разочарован: «Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? <...> Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все»[310].
Специалисты PlayGround.ru выразили мысль о том, что Crystal Dynamics двигается в правильном направлении — из-за изменений характера главной героини и геймплейной основы видеоигры проект повзрослел[36]. Представитель портала Игры@Mail.Ru рассудил, что перезагрузка сосредотачивается не столько на изменении облика главной героини или геймплея, сколько на отказе от «груза прошлых лет», представляя возможность «отбросить все изжившие себя <...> творческие решения и положить начало новому витку развития Tomb Raider как сериала»[311]. По мнению Вячеслава Мостицкицкого, представителя сайта Kanobu.ru, обновлённый Tomb Raider стал идеальной игрой для тех, кто не любит саму серию. «Разработчики собрались с мыслями, деньгами и мешком гневных фанатских писем за последние десять лет и решили начать всё с чистого листа»[312]. Стейс Харман включил перезагрузку серии в список из 15 определяющих моментов Лары Крофт[313]. Разработчики заявили, что фанатское сообщество восприняло новую концепцию «на удивление тепло»[10].
“ | 90 % репортёров, говоривших об изнасиловании на самом деле и игру-то не видели...[314] | ” |
— Комментарий бренд-директора серии |
После проведения выставки E3 2012 между разработчиками и прессой возникло недопонимание. Так в начале июня 2012 года, продюсер Рон Розенберг (англ. Ron Rosenberg) в интервью блогу Kotaku упомянул, что во время игры Лару возьмут в плен и попытаются изнасиловать. «... Она буквально превратится в загнанное животное. И это огромный шаг в её эволюции» — комментировал Рон. Журналисты интерпретировали это сообщение таким образом, будто изнасилование является тем самым определяющим моментом происхождения Лары Крофт, о котором неоднократно ранее заявляли представители студии. Пресса также обвиняла разработчиков в сексизме, ленности сценаристов, излишнем сексуальном подтексте и чересчур жестоком обращении с главной героиней[315][12][316][13][14].
Мэри Гамильтон (англ. Mary Hamilton), помощник редактора газеты «The Guardian», заявила, что подобная сцена не является естественный событием, таким как как камнепад или укус радиоактивного паука. По её мнению, данный приём используют только ленивые стенографисты — он позволяет относительно легко изобразить образ «плохого парня». Автор также вопрошала, почему угрозы убийства недостаточно для того, чтобы подчеркнуть женскую уязвимость. Заявления Розенберга, по её мнению, не внушают оптимизма, а вся сложившая ситуация — вопиющий случай неверного маркетинга[14]. Одри Дрейк (англ. Audrey Drake), редактор портала IGN, выразила мысль, что Crystal Dynamics не стоило показывать трейлер, в котором «чувак толкает испуганную девушку к стене, пытается схватить её за задницу, не переставая при этом пускать слюни», а после говорить, что в игре отсутствует насилие. По мнению обозревателя это — явная ложь. Она отмечала, что в рядах разработчиков не должно быть подобных противоречий, а сделать изнасилование мотивацией для убийств — странно и бестактно. Вся эта ситуация выглядит как попытка добавить глубины к ранее поверхностной серии[317].
Дэн Уайтхед (англ. Dan Whitehead), представитель «Eurogamer», сообщал, что вся эта ситуация вызвала у него усталое отвращение. То, что зрители не видят фактического проникновения не меняет того факта, что действия насильника «являются зловещей прелюдией к чему-то глубоко неприятному». Педантичная настойчивость разработчиков, утверждающих, что в игре нет фактического изнасилования, по мнению критика, не может явиться оправданием для происходящего. Стержень повествования провоцирует пассивный женский персонаж на негативные ответные действия. Уайтхед посчитал, что Crystal Dynamics, пытаясь уйти от карикатурно огромной груди и узких шорт главной героини, может решиться на более тошнотворные поступки, в которых невиннность и слабость женщины станет фетишем. В итоге он заявил, что игры должны вырасти как по форме, так и по содержанию, прежде чем эксплуатировать «темы для взрослых»[318].
Сергей Цирюлик заявил, что нет ни малейшего повода избегать подобной тематики, поскольку сексуальное насилие — это не фансервис, а «суровая правда жизни». Попадание симпатичной девушки в плен к разбойникам в конечном итоге должно приводить к изнасилованию, а утверждать обратное — ханжество. Если бы у разработчиков было бы больше смелости, то они «пошли бы дальше»[310].
Дэррелл Галлахер в ответ на негативную реакцию сказал, что «сексуальное насилие — это категорически не та тема, которую мы хотим показать в игре» и заверил, что в дальнейшем Crystal Dynamics будет более осторожна с информацией, которая сообщается репортёрам[315][316][12][13][14]. Ян Ливингстон, президент Eidos заявлял, что слова Розенберга были неверно истолкованы, а сам скандал — раздут[319]. Стюарт сообщил, что сказанное — всего лишь личное мнение Рона, и он «конечно, оговорился». Карл посчитал, что обсуждаемая сцена прибавляет игре реализма и подчеркнул Mature-рейтинг проекта[320]. Позже он заявлял, что рассматриваемый фрагмент происходящего являет собой не более чем акт «физического устрашения»[321].
Во время разработки Tomb Raider создатели заявляли, что в случае успеха проекта за ним последует продолжение, в котором будет повышена планка жестокости[9]. В июне 2012 года разработчики сообщили, что перезагрузка будет включать в себя как минимум ещё одну игру[322]. В ней также будут наличествовать элементы открытого мира[18].
Ещё до релиза игры, представители студии обмолвились, что планируется создание нескольких сюжетных дополнений, либо повествующих о событиях, происходящих на острове параллельно с основной аркой событий, либо рассказывающих совершенно новую историю[103]. Возможно, что в будущих продолжениях в сюжете появится романтическая составляющая[323]. Дополнения будут представлены в виде загружаемого контента[324]. Разработчики утверждали, что специалисты займутся созданием нового материала и не будут продавать фрагменты, вырезанные из готового продукта[325]. Первый DLC первоначально появится на Xbox 360[326][327].
Анонс третьего фильма серии состоялся в марте 2011 года. Он был согласован Square Enix с компанией GK Films. Продюсерами картины выступили Грэм Кинг и Тимоти Хэдингтон (англ.)русск.. Как и игра, фильм будет перезагрузкой кинофраншизы[328][111]. В мае того же года стало известно, что написать сценарий взялись Марк Фергус и Хоак Остби (англ.)русск.. Представитель GK Films заявил, что цель кампании состоит в съёмках такой киноленты о происхождении героини серии, которая поставит Лару Крофт в один ряд с такими персонажами как Эллен Рипли и Сарой Коннор[329]. Планируется, что фильм будет выпущен в 2013 году[330]. Кинг заявлял:
Послушайте, кассовые сборы <предыдущей картины> были катастрофой, но я нахожу интересной историю о том, как Лара Крофт стала той, кем её все знают. Это важная черта. У нас была куча отличных персонажей, много экшена и веселья, но сейчас для меня эта картина представляет собой нечто иное. Я и вправду не хочу снимать фильм, который был бы похож на предыдущие работы; я больше тяготею к перезагрузке франшизы, и мы собираемся сделать всё, чтобы она оказалось удачной[331]. |
Первоначально было неизвестно, будет ли фильм сюжетно связан с игрой[330]. Карл Стюарт заявлял, что цель студии состояла в максимальном сближении сюжетной линии киноленты и девятой части серии, и как минимум основа истории, — выживание на острове, останется неизменной в обоих проектах[15]. В интервью журналу «The Hollywood Reporter» бренд-директор серии сказал, что 10-часовая игра будет значительно отличаться от 90-минутного блокбастера в сторону сокращения сюжета[332].
Обозреватели отмечали малую вероятность того, что главную роль в фильме сыграет Анджелина Джоли[330]. С этим мнением согласилась и студия. Меган Мари заявляла, что так как новая актриса должна в корне отличаться от Джоли, то данное обстоятельство также исключает участие Роны Митры и Кейт Бекинсэйл. В качестве потенциальных актрис менеджер по связям с общественностью назвала Оливию Уайлд, которая пользуется популярностью после фильма «Трон: Наследие» и чей внешний вид поражает своим природным очарованием. Среди других возможных кандидаток были названы британка Джемма Артертон, известная благодаря таким фильмам как «Битва титанов», «Квант милосердия» и «Принц Персии: Пески времени», а также Эмма Уотсон, далеко ушедшая от роли Гермионы из серии фильмов о Гарри Поттере, и наиболее соответствующая потенциальному 21-летнему возрасту протагонистки[333]. Впоследствии создатели опровергли слух, что это будет Уайлд. «Она подтвердила это!» — прокомментировал Стюарт[15]. Кинг в одном из интервью заявлял, что на главную роль пробовались около 30 девушек[334].
Кейт Бекинсейл
Оливия Уайлд
Джемма Артертон
Эмма Уотсон
Рона Митра
Анджелина Джоли
Внешние видеофайлы | |
---|---|
Трейлер «Turning point» | |
Трейлер «Crossroads» | |
Документальный фильм «Making Of The "Turning Point" Trailer» | |
Документальный фильм «An Icon Reborn» |
Tomb Raider (игра, 2013).